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索尼电脑娱乐总裁社交改变主机游戏

发布时间:2020-02-19 09:18:55 阅读: 来源:PVC排水管厂家

一边是传统主机行业的中坚力量,一边是迅速发展的游戏新领域,在这样充满矛盾和机会的市场上,传统游戏领域三巨头之一的索尼是怎么判断和应对的?今天为大家带来SCEJA总裁河野弘的专访。专访中河野弘谈到,社交元素的普及使得主机游戏的商业模式、软件的开发都产生了很大的变化。

首先请您谈谈,对于SCEJA来说过去的2013年是怎样的一年?

对我们来说,2013年是对PS4发售投入大量准备的一年。从2013年2月第一次公布PS4到11月欧美地区的发售,这10个月中我们投入了相当多的力量进行了非常充分的准备。当然,对于PS3来说,2013年也是一个收获的季节。对于硬件的增长我们并没有太大的奢求,但软件方面我们还是有所期待的,特别是日本和亚洲地区,我们获得预期般的好成绩。

PSV方面,先不说日本市场,海外市场方面硬件销量似乎并不理想,这是否意味着PSV还没有被海外市场所接受?

日本市场这块通过价格和颜色、版本的增加就能足以应对了,但海外市场上,和已经十分普及的智能机的竞争相当激烈。但这也不意味着掌机在海外市场就彻底没戏。

有观点认为,这几年,DeNA、GREE这类社交平台上的社交游戏还有像《智龙迷城》这样的手游不断普及,家用机市场进一步缩小,游戏产业整体的生存方式都在发生变化。您认为PS4的登场是否能给“主机败亡论”一个响亮的耳光呢?

当然,我们认为PS4会让人们重新审视主机的存在价值。初代ps发售至今已有20年了,一直以来PS都伴随着媒介的变化,创造新的游戏表现、满足玩家的诉求。从ROM到CD-ROM再到DVD,一直到HD和BD,我们在做的始终是尽可能高素质地将游戏表现出来。PS4也不单纯是PS的新一代机体,因为PS4是首个真正和网络、社交媒体联动,能够和他人进行交流的PS。我个人认为,PS4能够在发售之初就受到国内外如此多的支持,很大一部分原因与其社交性相关。

与社交媒体的联动还对哪些部分产生影响吗?

对市场营销这块也有很大的影响。如今我们可以通过社交媒体,让游戏情报在玩家中自由传播。这次PS4在日本发售的时候电视上放的广告其实只有正月的预告和发售前一周实际操作影像这两个。以产品本身来说,这样的广告规模确实非常的小,但我们认为这已经足够了。每次公司Gacebook上发布关于PS4的信息,就会有大量玩家回复、转发。发售之后也有许多玩家将游戏视频发布到社交网站上,这对PS4的宣传做出了非常多的贡献。

通过社交媒体进行情报的传递,用户层方面有什么变化吗?

虽然不能说是大幅增长,但女性用户的数量确实增加了。以前都是主机发布了新的颜色之后才吸引到女性玩家前来购买,但这次PS4发售的时候,就已经能够感觉到女性玩家积极参加首发。其中以20岁前后的大学生居多,这是和过去区别比较大的一个倾向。虽然女性用户的增加确实令人高兴,但我们不希望流失核心玩家,目前我们仍然想维持以核心玩家为主导的软件开发。实际上,开发者们也对于开发家用主机和掌机的游戏的开发充满热情。

那今后不光是社交游戏和手机游戏,为PS4提供游戏的发行商和开发商也会增加的吧

越来越多的厂商表示愿意为PS4开发游戏。但实际上会有多少作品、是否PS4独占、还会不会有下文,这些还都不确定。还有,这些游戏公司是以PS4游戏开发为优先还是以手游开发为优先,这也是一个问题。要综合这些因素我们才能在经营方面做出最终判断。不过现阶段我们明确的是,开发商们都表示“为PS4开发游戏变得简单了”。因为开发速度比以前要快,所以在经营判断上的选择也比以前要来的容易些。

对SCE JA来说,今后的目标是为PS4吸引更多的游戏开发商。我们希望日本和亚洲地区的游戏开发商能够和PS4一起在世界市场上成长。为此我们需要强化针对独立开发商的支持。接下来的战场并不只是资金规模的较量,随着社交性的逐步加深,创意越来越成为关键性要素。

可以看得出PS4正在尝试一种新的商业模式。PS+的导入也将为PS4来带新的收益源吧。

确实如此,一直以来SCE的商业模式在硬件方面的利润都太低了。虽然软件方面利润较高,但初期投资也非常巨大,简单说就是高风险高回报。主机周边的利润虽然也还可以,但周边毕竟受到主机普及率的影响,而且中间获取的利润也只能拿来弥补硬件的利润不足。

但这次11月15日PS4在美国fasho,PS+会员在短时间内就翻了一倍。而且这一现象不仅在美国,PS4发售的其他国家和地区都存在这一现象。PS+会员的增加就意味着稳定收益的增加。而且会员的增加确实为整体收益做出不少贡献,从这一角度上来说,商业模式确实发生了变化。特别是股票市场上,持有SONY股票的人也开始关注PS+会员的增长情况了吧。

用户成为PS+会员有什么好处吗?

用户可以下载喜欢的图片,体验游戏新增的剧情,但仅仅这些还是不够的。从4年前开始我就一直强调,我们需要带给用户的是更多更丰富的的游戏体验,我们所要经营的是用户关系。

具体来说是怎么操作的呢?

比如说,手机上什么样的文字和图像最能产生点击率,我们要做的就是彻底分析这一现象背后的数据。只要能带来点击率,花1个小时甚至更多时间来改设计都是非常正常的。我们通常考虑的不是如何吸引新用户,而是让老用户更具活力生命周期更长,今后我们也会继续重视这一点。

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